Spielen gegen den Schmerz – Virtual Reality-Spiele als Therapie bei chronischen Rückenschmerzen

Virtual Reality
(VR)
ermöglicht Nutzern, in eine künstliche, computergenerierte Welt einzutauchen und mit dieser zu interagieren. Neben der Assoziation dieser Technologie mit Innovationen auf dem Video-, Online- und Konsolenspielmarkt hat
VR
Einzug in das Gesundheitswesen gehalten. Speziell der Einsatz im Schmerzmanagement scheint erfolgsversprechend (1-3), da die klassische Behandlung und Therapie beispielsweise chronischer Rückenschmerzen eine hohe wirtschaftliche Belastung darstellt (4). Wie kann der Einsatz von
VR
zukünftig die Behandlung chronischer Rückenschmerzen nutzbringend ergänzen und anfallende
Krankheitskosten
der Krankenversicherungen reduzieren?
Der Rücken schmerzt
Rund 85 Prozent der Bevölkerung in Deutschland kennen das Gesundheitsproblem des schmerzenden Rückens. Eine Volkskrankheit auf dem Vormarsch: 2020 leiden 25 Prozent der Frauen und 17 Prozent der Männer an einer Chronifizierung der Symptomatik. Aufgrund einer mit dem Alter steigenden Prävalenz sowie des demografischen Wandels, ist mit künftig steigenden Fallzahlen zu rechnen. Die gesamtwirtschaftlichen Kosten durch Inanspruchnahme von medizinischen und sozialen Leistungen belasten die Krankenversicherungen (5) mit direkten Kosten von etwa 3,6 Milliarden Euro pro Jahr (4). Rückenschmerzen verursachen zudem bei Erwerbspersonen jährlich geschätzt 26 Millionen Fehltage (6).
Die Bandbreite möglicher Therapien für Rückenschmerzen ist groß und umfasst sowohl medikamentöse (u.a. Analgetika, Muskelrelaxanzien, Opioide) als auch nicht-medikamentöse Ansätze wie Bewegung, Verhaltenstherapie oder Massagen (7).
Virtual Reality und Schmerzmanagement
Bereits 1998 kamen erste Ansätze zur Nutzung von VR für das Schmerzmanagement auf (1). Bei Akutschmerzen infolge von Verbrennungen, operativen Eingriffen u. ä. stellten VR-Therapien als Alternative zur klassischen (medikamentösen) Schmerzbehandlung eine wirksame Methode dar (1-3). Zur Behandlung chronischer Schmerzen steckt die Entwicklung von VR-Therapien hingegen noch in den Kinderschuhen (1, 2, 8). Speziell die komplexere Pathophysiologie von chronischen Rückenschmerzen bedarf verschiedener Therapieansätze, um eine sowohl nachhaltige Schmerzlinderung zu bewirken als auch funktionelle Outcomes zu berücksichtigen (3, 8).
Gamification als neuer Therapieansatz
Gamification – die Integration von Spielelementen in einen neuen, bisher spielfremden Kontext – bietet in Anwendungsbereichen, in denen Patientenpartizipation erforderlich ist, eine Vielzahl an Perspektiven. Mögliche Einsatzgebiete reichen von der Gesundheitsförderung über Therapie bis hin zu Rehabilitation.
Die Verknüpfung aus VR und Gamification – VR-Spiele – ermöglichen eine komplexe Intervention, indem sie psychologische Elemente wie die Ablenkung vom Schmerz mit Therapieansätzen zur Veränderung des Bewegungsverhaltens (z. B. Steigerung der Mobilität oder Abbau von Schonhaltungen) kombinieren (3). Dies prädestiniert sie für die Behandlung chronischer Rückenschmerzen (3, 8).
VR-Spiele scheinen zudem die Therapieadhärenz zu fördern. Klassische Ansätze der „Graded-Exposure“-Therapie zur Steigerung der körperlichen Aktivität haben Abruchraten von bis zu 58 Prozent (3). Eine erste Wirksamkeit-Studie zeigt hingegen das Potenzial von VR-Spielen, selbst bei temporär zunehmenden Schmerzen zu einer Fortsetzung der Therapie zu motivieren (9). Dank klassischer Spielelemente – zielorientierter Spielaufbau, Belohnungssysteme und Interaktionen bzw. Wettbewerbe – zieht die Therapie den Patienten in ihren Bann. Patientenindividuelle Anpassungen können zusätzlich die Motivation steigern (3). Neben der Anwendung bei der Therapie bereits chronifizierter Rückenschmerzen ist ein Einsatz im Rahmen der Sekundärprävention und Rehabilitation denkbar, um frühzeitig einer (erneute) Funktionsverschlechterung vorzubeugen.
Ein weiterer Vorteil gegenüber aktuellen Therapieansätzen besteht in der digitalen Datenaufzeichnung während der Spieldurchführung. Die automatische Dokumentation von Therapieverlauf und Behandlungsfortschritten sowie die bessere Identifikation unbewusster Bewegungsmuster zur Schmerzvermeidung (3) unterstützt eine spezifische Ausrichtung der Therapie an patientenindividuelle Erfordernisse.
Lasst die Spiele beginnen …!?
Standen einer breiteren Durchdringung des Therapiemarktes bisher kostenintensive und in der Anwendung komplizierte Hardware-Systeme im Wege, kommen durch die zunehmende Kommerzialisierung der Technologie in der Unterhaltungsbranche vermehrt bezahlbare und nutzerfreundliche Systeme auf den Markt (1, 3, 8). Der Preis von Oculus Rift ist beispielsweise 2017 von 900 auf 450 Euro gesunken. Die Kosten- und Anwendungsbarrieren sinken und machen eine breitere Anwendung und Erstattung von VR für Krankenversicherungen zukünftig attraktiver.
Die Identifikation von Faktoren, die die Aufgeschlossenheit der Patienten gegenüber VR und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit der Maßnahme beeinflussen, steht noch aus. Alter, sozioökonomischer Status aber auch Digital Literacy könnten eine Rolle spielen und sollten bei einer Therapieentscheidung berücksichtigt werden (3, 8).
Spannend ist auch die Frage, in welchem Setting die VR-Therapie stattfinden wird. Neben einer praxisgebundenen Durchführung ist dank zunehmender Portabilität und Internetanbindung der VR-Systeme eine selbstständige bzw. assistierte Anwendung im häuslichen Setting denkbar (3, 8). Eine telemedizinische Betreuung von Patienten kann eine effizientere Nutzung personeller, räumlicher und zeitlicher Ressourcen ermöglichen (3) und bestehende Versorgungsprobleme u.a. aufgrund des bestehenden Mangels an Physiotherapeuten entschärfen (10).
Mit dem sich in Entwicklung befindenden Disease Management Programme „Chronische Rückenschmerzen“ gibt es für die Krankenversicherungen zukünftig eine geeignete Plattform zur strukturierten Einbindung von VR-Spielen in den Versorgungsalltag – sobald diese ausgereift sind. Durch eine nutzbringende Einbindung in bestehende Therapieschemata und Festlegung von Verordnungskriterien kann die Gefahr von ineffizienten Überversorgungen verringert werden.
Fazit
Die Behandlungskosten infolge chronischer Rückenschmerzen belasten das deutsche Gesundheitssystems. Mit VR-Spielen steht eine Technologie in den Startlöchern, die das Potential hat, bereits etablierte multimodale Therapieverfahren sinnvoll zu ergänzen und infolgedessen die Krankheitskosten durch verringerte Langzeitschäden, vermiedene Krankheitsausfälle und verbesserte Ressourcennutzung senken zu können.
Versorgungsmanager sollten die weiteren Entwicklungen in dem Bereich im Auge haben. Die frühe Zusammenarbeit mit Start-ups oder die Beteiligung an Innovationsfond-Projekten bieten für Krankenversicherungen zudem die Chance die Entwicklung aktiv mitzugestalten.
Lesen Sie auch folgenden englischsprachigen Artikel:Leveling Up Healthcare Education: A Lucrative Opportunity for Investors and Health Entrepreneurs in Serious Games and Gamification
Quellen
- Li L, Yu F, Shi D, Shi J, Tian Z, Yang J, et al. Application of virtual reality technology in clinical medicine. Am J Transl Res. 2017;9(9):3867-80. zum Original
- Mallari B, Spaeth EK, Goh H, Boyd BS. Virtual reality as an analgesic for acute and chronic pain in adults: a systematic review and meta-analysis. J Pain Res. 2019;12:2053-85. 10.2147/JPR.S200498 zum Original
- Trost Z, Zielke M, Guck A, Nowlin L, Zakhidov D, France CR, et al. The promise and challenge of virtual gaming technologies for chronic pain: the case of graded exposure for low back pain. Pain Manag. 2015;5(3):197-206. 10.2217/pmt.15.6 zum Original
- Robert Koch-Institut (RKI). Gesundheitsberichterstattung des Bundes. Rückenschmerzen. Berlin; 2012. zum Original
- Robert Koch-Institut (RKI). Gesundheit in Deustchland. Gesundheitsberichtserstattung des Bundes. 2015. zum Original
- Techniker Krankenkasse. Gesundheitsreport 2019 Arbeitsunfähigkeiten. 2019. zum Original.
- Institut für Qualität und Wirtschaftlichkeit im Gesundheitswesen (IQWiG). Systematische Leitlinienrecherche und -bewertung sowie Extraktion relevanter Empfehlungen für ein DMP Chronischer Rückenschmerz. Abschlussbericht. 2015. zum Original
- Tack C. Virtual reality and chronic low back pain. Disabil Rehabil Assist Technol. 2019:1-9. 10.1080/17483107.2019.1688399 zum Original
- Thomas JS, France CR, Applegate ME, Leitkam ST, Walkowski S. Feasibility and Safety of a Virtual Reality Dodgeball Intervention for Chronic Low Back Pain: A Randomized Clinical Trial. J Pain. 2016;17(12):1302-17. 10.1016/j.jpain.2016.08.011 zum Original
- Bundesagentur für Arbeit (BA). Fachkräfteengpassanalyse. 2019. zum Original
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