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title: "Virtual Reality in der Schlaganfall-Rehabilitation"
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type: "post"
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date: "2021-11-29"
section: "Review-Artikel"
categories: ["Augmented und Virtual Reality", "Krankenversicherungen", "Rehabilitation"]
author: "Thea Kreyenschulte"
reading_time: "7 Min."
description: "Wie kann Virtual Reality (VR) zur Kosteneinsparung in der Rehabilitation eingesetzt werden?"
publisher: "Lehrstuhl für Management und Innovation im Gesundheitswesen, Universität Witten/Herdecke"
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# Virtual Reality in der Schlaganfall-Rehabilitation

*29.11.2021 · Review-Artikel · Von Thea Kreyenschulte*

Zerebrovaskuläre Erkrankungen gehören mit rund 9,9 Mrd. Euro Krankheitskosten (Stand 2015) zu den kostenintensivsten Herz-Kreislauf-Erkrankungen (1, 2). Der Schlaganfall ist die häufigste Ursache für Langzeiteinschränkungen bei Erwachsenen weltweit (3). Insbesondere zeigen sich Folgen in eingeschränkten kognitiven und motorischen Fähigkeiten (4), was in umfangreichen und langwierigen Rehabilitationsmaßnahmen resultiert. Die durchschnittliche Verweildauer von etwa 100.000 Patienten mit zerebrovaskulären Erkrankungen in stationären Vorsorge- und Reha-Einrichtungen in Deutschland betrug in 2017 rund 30 Tage (5). Kosten allein für die Rehabilitation können sich auf bis zu 8.400 Euro pro Patient im ersten Jahr belaufen (6).

Insbesondere im Bereich der Rehabilitation nach einem Schlaganfall erlebt Virtual Reality (VR) einen Anstieg an Nutzungsinteresse und -bereitschaft. VR ist eine Technologie, die Nutzern ein immersives Erlebnis bietet, indem eine künstliche Situation erzeugt wird, in der sie agieren und welche als Realität wahrgenommen wird (4, 7). Zum Einsatz kommen hierzu beispielsweise Datenbrillen und Headsets für das visuelle und Audio-Erlebnis oder Controller wie Hand- und Fußmanschetten zur motorischen Simulation (4, 8). Die Technologie-Anwendung ist schnell zu erlernen und weckt das Interesse der Patienten (9). VR bietet zusätzlich zur klassischen Physiotherapie eine Behandlung von Schlaganfall-Folgen wie Lähmungen der unteren und oberen Gliedmaßen, gestörtes Gleichgewicht oder veränderte Gangart (3). Wie kann Virtual Reality zur Kosteneinsparung in der stationären Rehabilitation eingesetzt werden?

### **Konstantes Training nach Schlaganfall notwendig**

Stationäre rehabilitative Maßnahmen zur Wiederherstellung in Folge eines Schlaganfalls werden im ersten Jahr nach der Erkrankung notwendig, sind repetitiv und bedürfen Durchhaltevermögen. Patienten empfinden aufgrund ihrer Erkrankung eine verminderte Selbstwirksamkeit (8). Die immer gleichen Übungen können das regelmäßige, gewissenhafte Training auf Dauer erschweren (10). Neben einer Dämpfung der Motivation ist auch der Transfer auf Alltagssituationen und -aufgaben schwierig. VR simuliert alltägliche Situationen, wie Supermarkt-Einkäufe oder sportliche Aktivität mit der Möglichkeit wechselnder Umgebungen. In diesen nehmen Patienten die Rolle gesunder Avatare ein, welche die Aufgaben übernehmen, die sie aktuell selbst nicht ausführen können (8, 10).

### **VR als Chance für Patienten und Fachkräfte**

Die Nutzung von VR wird niedrigschwellig möglich. So können auch stark eingeschränkte Patienten die Technologie möglichst eigenständig bedienen, sobald ihnen die Hardware durch Therapeuten angelegt wurde (4). Durch die Kombination klassischer therapeutischer Methoden mit einer Visualisierung und Erfahrung von Bewegungen, die virtuell (aber noch nicht reell körperlich) umsetzbar sind, werden Patienten aktiviert und motiviert, wodurch der Reha-Prozess positiv beeinflusst und Erfolge potenziell beschleunigt werden (3, 7). Eine VR-Erfahrung versucht, die sensorischen Folgen der Bewegungen einer Person vorherzusagen, indem sie ihr dieselbe Szene bietet, die sie auch in der realen Welt erleben würde. Hierzu hält das VR-System, ebenso wie das Gehirn, ein Modell (Simulation) des Körpers und des Raums um ihn herum vor (11). Es ergibt sich Potenzial, insbesondere anhand von Feedback, Gelerntes substanzieller zu verarbeiten und zu verinnerlichen (7). Durch das Ansprechen der für die Therapie wichtigen Neuroplastizität können potenziell nachhaltiger Reha-Erfolge erzielt werden. Sie ist dafür zuständig, Strukturen im Gehirn neu auszubilden, um Fähigkeiten wieder zu erlernen. Während der Simulation wird es Therapeuten erlaubt, ohne Kontrollverlust live teilzuhaben, was ihre Patienten sehen (10, 11); darüber hinaus lassen sich Fortschritte potenziell aufzeichnen und evaluieren. Es wird möglich, personelle und zeitliche Ressourcen umzuverteilen, indem bereitgestellte Daten ausgewertet und somit neue Potenziale von Patienten herausgearbeitet und fokussiert werden (7).

### **Wirksamkeit von VR in der Schlaganfall-Rehabilitation**

VR bewies bereits gute Wirksamkeit und Sicherheit sowie zufriedenstellende Outcomes (4). Studien zeigen den Erfolg der VR-Technologie im Kontext der Schlaganfall-Rehabilitation. Der Einsatz von VR bietet neben realitätsnahen Therapiestunden für Patienten auch eine Quantifizierung des funktionellen Status vor und anschließend an die Behandlung (7). Ein systematisches Review konnte zeigen, dass der VR-Einsatz zu einem verbesserten Gangbild, größerer Mobilität in den Gliedmaßen sowie einem besseren Gleichgewicht führte (3, 7, 9). Darüber hinaus belegte eine randomisierte Kontrollstudie, dass bei sechswöchiger Behandlung ein erhöhter therapeutischer Effekt im Training der motorischen Kraft der oberen Extremitäten erzielt werden kann. Die Outcomes dieser kurzfristigen Behandlung konnten auch noch drei Monate später beobachtet werden (9). So können nicht nur Rehospitalisierungen vermieden, sondern auch stationäre Aufenthalte verkürzt werden (3).

### **Umstrukturierungen zur nachhaltigen Umsetzung nötig**

Mit einer VR-basierten Therapie muss ebenso wie bei anderen Therapieansätzen, so schnell wie möglich begonnen werden, da nur dann die hohe neuronale Plastizität genutzt und Hirnareale trainiert werden können (10). Medizinische Einrichtungen benötigen entsprechendes Equipment ebenso wie Fachwissen zur adäquaten Umsetzung. Wie dieses gewonnen wird, könnte eine zentrale Frage in der Anwendungsumsetzung sein. Klassische Therapieprogramme müssen sich vermutlich einer Umstrukturierung unterziehen, um VR-Technologie für Schlaganfall-Patienten einzufassen. Darüber hinaus braucht es beim Wunsch nach einer Quantifizierung der Therapie oder einer Bereitstellung der erhobenen Daten über den Reha-Aufenthalt hinaus, Schnittstellen mit Medien wie der ePatientenakte (ePA).

### **Fokus auf langfristige Wirkung**

Durch digital erhobene Muster oder Therapieerfolge werden zusätzlich Daten zu jedem Patienten verfügbar. Diese könnten im Laufe der Rehabilitation in der ePA gespeichert und perspektivisch für Forschungszwecke oder zur Erweiterung des VR-Angebotes sowie der Therapie genutzt werden. So könnten Therapien personalisierter angepasst und potenziell verkürzt werden. Im gleichen Zuge sollte die Zahl klinischer Studien ausgeweitet werden, um z.B. anhand größerer Fallzahlen die Möglichkeit einer langfristigen Verbesserung motorischer Fähigkeiten aufgrund VR-gestützter Therapie zu untersuchen (9).

### **Fazit**

VR hat das Potenzial, die Behandlung von Schlaganfall-Folgen sinnvoll zu unterstützen, die Behandlungsdauer in der Rehabilitation zu verkürzen, therapeutische Kompetenzen und Ressourcen umzuverteilen und somit Kosten einzusparen. Sollte VR-Rehabilitation zu schnelleren und nachhaltigeren Therapieerfolgen führen, könnte die Anwendung durch weitergehende Wirksamkeitsstudien unterstützt werden.

Quellen

1. Destatis. Die 10 häufigsten Todesfälle durch Herz-Kreislauf-Erkrankungen 2021. [zum Original](https://www.destatis.de/DE/Themen/Gesellschaft-Umwelt/Gesundheit/Todesursachen/Tabellen/sterbefaelle-herz-kreislauf-erkrankungen-insgesamt.html).
2. Bundesamt S. Krankheitskosten: Deutschland, Jahre, Krankheitsdiagnosen (ICD-10) 2021. [zum Original](https://www-genesis.destatis.de/genesis/online?operation=previous&levelindex=1&step=1&titel=Ergebnis&levelid=1638178767537&acceptscookies=false#abreadcrumb).
3. Zhang B, Li D, Liu Y, Wang J, Xiao Q. Virtual reality for limb motor function, balance, gait, cognition and daily function of stroke patients: A systematic review and meta-analysis. J Adv Nurs. 2021;77(8):3255-73. [zum Original](https://doi.org/10.1111/jan.14800)
4. Cai H, Lin T, Chen L, Weng H, Zhu R, Chen Y, et al. Evaluating the effect of immersive virtual reality technology on gait rehabilitation in stroke patients: a study protocol for a randomized controlled trial. Trials. 2021;22(1):91. [zum Original](https://doi.org/10.1186/s13063-021-05031-z)
5. Bundesamt S. Gesundheit. In: Bundesamt S, editor. Statistisches Jahrbuch 20192019. p. 127-62. [zum Original](https://www.destatis.de/DE/Themen/Querschnitt/Jahrbuch/statistisches-jahrbuch-2019-dl.pdf?__blob=publicationFile)
6. Düvel JA, Damm O, Greiner W. Die Kosten des Schlaganfalls in Deutschland: eine systematische Übersichtsarbeit. Gesundheitsökonomie & Qualitätsmanagement. 2020;26(01):40-50. [zum Original](https://www.thieme-connect.com/products/ejournals/abstract/10.1055/a-1258-5683)
7. Feng H, Li C, Liu J, Wang L, Ma J, Li G, et al. Virtual Reality Rehabilitation Versus Conventional Physical Therapy for Improving Balance and Gait in Parkinson’s Disease Patients: A Randomized Controlled Trial. Med Sci Monit. 2019;25:4186-92. [zum Original](https://doi.org/10.12659/MSM.916455)
8. Myrtle AS. Virtual Reality and Better Outcomes: Patient Engagement, Motivation, and Focus 2020. [zum Original](https://www.neurorehabvr.com/blog/vr-outcomes-for-patient-engagement)
9. Amirthalingam J, Paidi G, Alshowaikh K, Iroshani Jayarathna A, Salibindla D, Karpinska-Leydier K, et al. Virtual Reality Intervention to Help Improve Motor Function in Patients Undergoing Rehabilitation for Cerebral Palsy, Parkinson’s Disease, or Stroke: A Systematic Review of Randomized Controlled Trials. Cureus. 2021;13(7):e16763. [zum Original.](https://doi.org/10.7759/cureus.16763)
10. Giesler S. Mit Virtual Reality in die Klinik – Rehabilitation bei kognitiven Störungen 2021. [zum Original](https://www.gesundheitsindustrie-bw.de/fachbeitrag/aktuell/mit-virtual-reality-die-klinik-rehabilitation-bei-kognitiven-stoerungen).
11. Riva G, Wiederhold BK, Mantovani F. Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019;22(1):82-96. [zum Original](https://doi.org/10.1089/cyber.2017.29099.gri)





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**Kategorien:** Augmented und Virtual Reality, Krankenversicherungen, Rehabilitation

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